eスポーツは賢明なキャリアオプションですか?:NamanMathurがIndiaToday Conclave2021で講演

eスポーツは賢明なキャリアオプションですか?:NamanMathurがIndiaToday Conclave2021で講演

毎年恒例のIndiaToday Group Conclaveは、最近、eスポーツセグメントに関する専用セッションを主催しました– キングコング:数百万ドル規模のゲームの世界、そしてなぜインドがまだ追い上げを続けているのか」 スポーツアスリート Naman Mathur、通称Mortal、 「eスポーツがインドの意欲的なeスポーツまたはコンテンツクリエーターにとって賢明なキャリアオプションとして浮上したかどうか」について語った著名なパネリストの1人でした。

興味をそそるセッションでは、Aneesh Aravind(出版責任者、インドクラフトン)を含むパネリストが目撃しました。 Prasad Mangipudi(Sportzliveのマネージングディレクター)、Naman Mathur、別名Mortal(Esports Athlete)、Anish Kapoor(Infinix Mobiles IndiaのCEO)、およびVishwalok Nath(India Today GroupのゲームおよびEsportsのビジネスヘッド)は、ゲーム業界の将来についての洞察を共有しながら。

「eスポーツアジア競技大会に参加することは、参加しているゲームだけでなく、業界全体のeスポーツに多くの正当性を追加します。確かにあなたの国のために参加して競争することは素晴らしい気分です。 アジア競技大会の場合でも、これはどのようにして若い観客を引き付けて試合を観戦するかが必要です。そうです、私たちにはアジア競技大会が必要です。アジア競技大会にも私たちが必要だと思います。」 インドのクラフトン出版責任者、アニーシュ・アラヴィンド氏は語った。

ゲームの発売前のプロセスについて尋ねられたとき、「クラフトンがインドでの出版を決定したとき、私たちは市場が何であるか、どこで成長するかを調べました。また、ここ。 ですから、BGMIを立ち上げると言ったのですが、少し時間がかかり、プレイヤーは本当に魅力的でした。 それをリリースしたとき、それは驚異的でした。 1週間以内に、4,000万ダウンロードと1,600万DAUを取得することができました。 数字以上に、私たちが見たのはゲーマーの情熱でした。 それで、私たちは情熱を見ました、そしてそれはまさに私たちが私たちの製品を構築することを目指していたものでした」と彼は付け加えました。

新しいイノベーションについて、モバイル企業はより良いゲーム体験を考え出している。 Infinix MobilesIndiaのCEOであるAnishKapoor氏は次のように述べています。 「RNDスペースではたくさんのことが起こっています。 私たちは、私たちに非常に固有のダーリンク技術を導入しました。 ここでは、予算セグメントからゲームを体験する機会を人々に提供しています。 私たちが予算セグメントと言うとき、8000から20,000ルピーは私たちが焦点とエネルギーを置きたいところです。 私たちはゲームをティア2、ティア3の都市、ティア4の種類の視聴者に提供し、若い人たちを巻き込むよう取り組んでいます。それは彼らのキャリアの選択肢になる可能性があります。」

Mortalは、発売されたとき、PUBG mobileの最初の数人のポスターボーイの1人であり、それ以来、大きな成功を収めています。 「移行は常に上向きで、経験は素晴らしかったです。私はB Comをやっていて、LLBをやっている間は会社の秘書になりたいと思っていました。 私はまた、人々が5時に屋外ゲームをプレイする方法のように、YouTubeに動画をアップロードしていました。私は、1日3〜4時間携帯電話でプレイし、それらの動画の1つが口コミで広まり、人々はMortalを認識し始めました。 PUBGは私をバイラルにしました。 現在はBGMIです。」 ナマン・マトゥール、別名モータルは言った。

Mortalはまた、より多くのゲームやトーナメントを持つことの重要性を述べました。 「私たちはインドでより多くのゲーム、トーナメント、投資を行う必要があります。そうすれば、eスポーツは非常に大規模に成長し、将来的には実行可能なキャリアオプションになると思います。 彼はまた、新しいゲーマーにeスポーツとコンテンツ作成の1つに焦点を合わせるようにアドバイスしました。 それはあなたが非常に長い間座って遊ぶ必要がある多くの精神的なプレッシャーを必要とします、そしてそれから夜にあなたはストリーミングしなければならないので1つだけがより良くなるでしょう。

インディアトゥデイグループのゲーム&eスポーツビジネスヘッドであるVishwalok Nathは、次のように述べています。 「インディアトゥデイグループとして、2019年10月にインディアトゥデイゲームを開始しました。これが最初のトーナメントでした。 実際、私たちは国内で無料の火を放ちました。 私たちは非常に懐疑的でした。」

「当初、参加するのは10,000、20000人だけだと思っていました。 しかし、驚いたことに、2019年10月から現在までに1,25,000の登録と1,200万のビデオ再生があり、ゲームで初めてのフランチャイズトーナメントであるESPLを作成しました。 100万の登録と1億のビデオビューを獲得しました。 1年半で10倍のジャンプ。 ESPLはその種の1つでした」と彼は付け加えました。

「伝統的なスポーツに興味がない人口のセクションがあります。 私たちは、伝統的なスポーツに興味がない11、12、13歳の2カロールの人口を持っています。 今のところ、スポーツ業界は個人レベルで成長しており、業界は爆発的に拡大し、PVシンドゥのような伝統的なスポーツを見て世界チャンピオンになりメダルを獲得するのに11年から12年かかると思いますが、これはスポーツですおそらく最短期間でグローバルチャンピオンを生み出すと思います。」 ESPLの共同所有者であるEsportsTeam HyderabadHydrasのSportzliveのマネージングディレクターであるPrasadMangipudiは次のように述べています。